RECURSOS
aquesta entrada
Juga al joc La caputxeta vermella i aconsegueix que la caputxeta i el llop arribin a casa de la iaia
Programa una cursa en la que quan toquis els personatges aquests avancin i, en arribar a la línia de meta, el personatge guanyador digui que ha guanyat i l'altre s'amagui.
Programa al robot Matatabot per a que dibuixi les diferents figures geomètriques. ¿Quin angle tenen les figures?
REPTES per a un robot de botonera (ex: Bee-bot) dins un àmbit màxim de 10 MOVIMENTS d'AVANÇAR, RETROCEDIR i/o GIRAR
REPTES per a un robot de botonera (ex: Bee-bot) dins un àmbit màxim de 5 MOVIMENTS d'AVANÇAR i/o RETROCEDIR
REPTES per a un robot de botonera (ex: Bee-bot) dins un àmbit màxim de 3 MOVIMENTS d'AVANÇAR (o blocs de codi).